Antisocial web
Estaba leyendo hace un rato el análisis de Dragon Age cuando me he dado cuenta de que pese a lo tremendamente prometedor que resulta como videojuego, este no me produce ni el más mínimo interés en correr a una tienda, comprarlo y esperar ansioso a un domingo lluvioso. Creo que no es problema de que tras casi ocho años de espera uno ya se haya hecho mayor y simplemente se la repanpinflen los videojuegos. Creo que es un sentimiento mucho más profundo. Sólo hay que echar la vista atrás y recordar qué pasó con alguno de los precursores de este juego de Bioware.
Antes de salir el Neverwinter Nights existían cientos de proyectos relacionados con el juego. Algunos realmente ambiciosos. Sobre un juego que no había visto nadie. Recuerdo con especial cariño aquel mundo virtual que cientos de personas querían montar con una estructura modular en la que cada uno albergaba dentro de sus posibilidades algún territorio en el ordenador de su casa o del trabajo. Era un proyecto ingente, con mucha literatura y trabajo detrás muchos meses antes de que finalmente el NwN saliese a la venta el 18 de junio de 2002 en Estados Unidos. El proyecto nunca se pudo llevar a buen puerto, principalmente, porque el concepto fue muy ambicioso para lo que Bioware tenía planeado.
Pero ahí estaba, un pequeño ejemplo de lo que era la web hace seis años. Podría irme más atrás, hace más de una década con Ultima Online. O aún más lejos, a la época de los MUDs, pero no procede. ¿Y que ocurre en la época en la que palabras como social, participación, empoderamiento o web 2.0 llenan nuestro menú? Nada. Absolutamente nada. Iniciativas promovidas como las de NwN con Dragon Age son, simplemente, inexistentes.
Esta analogía con los juegos de rol, uno de los géneros seguramente más libres, se puede generalizar al hablar de Internet. Tenemos Facebook, Tuenti, Foursquare, Twitter, Linkedin y su puta madre de aplicaciones o plataformas que facilitan tanto nuestra pseudoparticipación que no hacemos nada. Somos copistas que metemos datos y elegimos estrellitas, no creadores. Así que con el paso del tiempo, y la idiotización de este tipo de procesos llevados hasta la sencillez extrema en los que sin embargo es muy difícil salirse del camino diseñado, hemos llegado a una archipopular web 2.0 tremendamente menos social/participativa/enriquecedora que la 1.0. Somos más, pero no mejores. Hemos pasado de foros cutres y canales en IRC en los que nos juntábamos cuatro pelados con ganas de divertirnos y experimentar, a juntarnos millones mientras nos mirarnos embobados la cara vía webcam. Y no me refiero a hacer un blog con unos amigos, hace siete años, o más, ya montabamos nuestras propias redes de blogs personales/técnicos/específicos con mucho más sudor. ¿Dónde se quedó la innovación?¿La era del qué también ha acabado en Internet?¿Estamos ante un medio agotado tras la revolución de la banda ancha?
PD: Sirva este texto como humilde homenaje al reciente décimo aniversario del Clan Threepwood (THR) que tan buenos momentos me dió hace y durante tantos años.



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